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HOP! 2D : la longue histoire d'un jeu de plate-forme "fait maison"publié le 09/08/23, mis à jour le 06/03/25 |
Nous sommes en 2007, j'ai dans l'idée depuis longtemps de créer un jeu vidéo 2D gratuit, simple mais "présentable" et je viens tout juste de découvrir Game Maker, un moteur de jeu gratuit et prometteur. Grand amateur d'arcade et de jeux de plateforme, je me focalise sur ce genre et réfléchis pendant un temps à un principe de jeu me permettant de me démarquer de la multitude de l'offre dans cette catégorie.
Fan inconditionnel de CRAFTON ET XUNK sur Amstrad CPC (mon premier ordinateur), je m'inspire initialement du personnage de Xunk (podocéphale animal de compagnie de Crafton, le personnage principal du jeu) pour créer Hop, une petite créature bleue ayant l'apparence d'une tête montée sur un pied unique. Souhaitant proposer une interface de commande la plus simple possible, je choisis de me limiter à 2 touches permettant de diriger Hop vers la gauche ou la droite, les sauts permanents du héros lui permettant de franchir la plupart des obstacles, d'atteindre des plateformes plus élevées ou de rejoindre un étage inférieur. En y ajoutant la prise en compte de l'élan et des rebonds contre les murs et le plafond, la formule de base est trouvée !
Une fois le titre (Hop!) et l'intrigue du jeu (sauver sa bien-aimée, un scénario pas très original mais ô combien utilisé dans le milieu de l'arcade !) définis, il ne reste plus qu'à imaginer et tester une suite linéaire de niveaux de complexité croissante pour prendre en main les déplacements du héros dans un premier temps puis faire progressivement face à des défis nouveaux (éléments mortels du décor, ennemis, boss, etc.) et maîtriser les mécanismes essentiels du jeu (trampolines, téléporteurs, portes-laser) par la suite.
Une petite année et 40 niveaux plus tard, le jeu est complet mais pas pleinement satisfaisant car certains problèmes de détection de collision ne sont pas réellement résolus et obligent parfois le joueur à recommencer certains niveaux. Bref, une première tentative en demi-teinte.
Toujours à l'aide de Game Maker, je reprends les travaux un an plus tard avec pour objectif de proposer des niveaux plus riches et variés, tout en éliminant les problèmes rencontrés sur Hop!. Peine perdue : si Hop! 2 me permet d'imaginer et de valider quelques nouveautés (graphismes plus détaillés, nouveaux ennemis, blocs-canons pour combattre les boss, tapis roulants et ventilateurs influençant la trajectoire de Hop), la gestion des collisions semble toujours problématique dans certaines situations. De plus, Game Maker semble avoir de plus en plus de mal à gérer un nombre croissant de sprites et d'objets et cela rend son utilisation fastidieuse, voire problématique.
Enfin, si de nombreuses nouveautés intéressantes sont annoncées pour les futures versions du moteur de jeu, les créateurs de Game Maker ont finalement la mauvaise idée de le rendre payant après des années de gratuité, ce qui ne m'encourage pas à poursuivre l'aventure avec ce logiciel. Après la construction de 31 niveaux fonctionnels, j'arrête à regret le développement de Hop! 2 courant 2010 sans aboutir à une version complète.
De nombreuses années passent mais l'idée de proposer une version revisitée et aboutie de Hop! me trotte toujours dans la tête. Avec le boom des jeux sur téléphone portable, je découvre un jour le jeu MONUMENT VALLEY, un petit chef-d'oeuvre dont la documentation indique qu'il est réalisé à l'aide d'un certain Unity. Renseignement pris, Unity est un moteur de jeu payant permettant de concevoir des jeux en 2D et en 3D. Après une courte recherche, j'apprends rapidement l'existence de Godot, autre moteur de jeu polyvalent ayant l'avantage de la gratuité. A la lecture de ses caractéristiques et ses possibilités, je suis alors convaincu d'avoir enfin dans les mains l'outil idéal pour réaliser mon rêve !
Après avoir visionné nombre de tutoriels vidéo dédiés à Godot et apprécié la richesse et la bienveillance de sa communauté d'utilisateurs, je me lance fin 2020 sur HOP! 2D, une appellation choisie pour le différencier de la version originale du jeu et faire en parallèle un petit pied de nez à tous les jeux commerciaux passés de longue date à la 3D, avec plus ou moins de réussite. Après tout, je suis toujours un "arcadien" dans l'âme et je souhaitais proposer un jeu 2D rétro-nostalgique, avec une résolution de base volontairement limitée et un affichage fortement pixellisé.
Souhaitant prendre mon temps au cours du développement, je commence par reprendre en profondeur le personnage du héros et rendre ses mouvements moins raides et plus maîtrisables par un joueur inexpérimenté. Puis je multiplie durant 2 ans les versions beta du jeu (27 en tout avec un rythme devenant rapidement mensuel, développées sous Godot 3.2, 3.3, 3.4 et finalement 3.5) en y ajoutant chaque fois du contenu (interface bilingue, mode entraînement, niveaux supplémentaires, nouveaux mécanismes, ennemis et boss) et des fonctions intégrées. Parmi elles, la mémorisation automatique de la progression et la possibilité de sauvegarder plusieurs parties se sont rapidement imposées en raison de la durée croissante du jeu (plus de 3 heures pour parcourir l'intégralité de ses mondes). En parallèle, l'ajout d'un mode développeur m'a permis de faciliter considérablement les tests, en particulier la validation individuelle de chaque niveau. Au cours des travaux, je fais connaître le jeu sur les forums officiels de Godot et TIGSource, de même que sur les sites Indiedevs.net et Indiegamer.com. Pensé initialement en format téléchargeable pour Windows (fichier exécutable unique sans installation), HOP! 2D est rapidement proposé pour Linux et macOS, et finalement également jouable en ligne sur le site itch.io.
Le 6 mars 2023, avec l'aide précieuse d'un nombre croissant de testeurs et une fois le nombre prévu de niveaux terminé, je réussis à quelques jours près le pari que je m'étais fait de mettre en ligne une première version officielle du jeu (1.0) avant mes 50 printemps. Dans les semaines qui suivent, je remarque quelques bugs mineurs dans le jeu... et un plus ennuyeux empêchant le joueur de terminer l'ultime niveau du jeu ! Le chantier reprend donc avec la résolution de ces problèmes au cas par cas et le code du boss final est finalement totalement réécrit. Je profite de cette mise à jour pour inclure un lien direct vers la page des RECORDS du jeu (captures d'écran des 3 meilleurs joueurs du moment), améliorer certains détails de son interface et standardiser son code.
Le 27 juillet 2023, à quelques jours de mes vacances d'été, la nouvelle version annoncée du jeu (1.1) est en ligne. Hormis la résolution de tous les bugs relevés sur la version 1.0, cette mise à jour introduit le principe des sauvegardes payantes (le joueur doit récolter un nombre suffisant de pièces pour pouvoir sauvegarder sa partie et la reprendre plus tard). Le jeu est enfin "finissable" avec le plus haut niveau d'expérience (votre serviteur l'a testé plutôt 10 fois qu'une !) et quelques derniers ajustements graphiques et sonores sont apportés pour faire de cette nouvelle mouture la version standard de HOP! 2D, destinée à demeurer en l'état tant qu'aucun nouveau bug avéré n'est signalé par un joueur. 2 ans et demi de ma vie ont défilé dans cette aventure mais j'ai enfin trouvé la satisfaction que je cherchais depuis l'idée originale du jeu.
Le 1er novembre 2023, un peu plus de 3 ans après la mise en ligne de la première beta du jeu, une nouvelle mise à jour (1.2.0) est proposée. Elle élimine de nombreux mini-bugs du jeu, propose quelques fonctionnalités nouvelles (notamment le regroupement dans un répertoire dédié des captures d'écran enregistrées durant le jeu) et inclut une réactualisation de l'essentiel de mes meilleurs temps niveau par niveau. 4 autres mises à jour mineures (jusqu'à la version 1.2.4) se succéderont jusqu'au 24 juin 2004 (un trailer officiel sera diffusé à cette date) et cette période sera marquée par le succès de 2 joueurs (JusTiCe8 puis ThinKing_2005) qui parviendront à terminer le jeu en me renvoyant de précieuses informations au fil de leur progression.
Le 6 mars 2025 correspond à la mise en ligne de la version 1.2.5 du jeu, pour fêter les 2 ans de la première version complète du jeu. Outre quelques modifications et retouches mineures, cette version inclut 50 chronos améliorés parmi mes records personnels et un lien direct permet de rejoindre la nouvelle page DOCUMENTS où un LIVRE DU JEU est maintenant proposé. Ce document est une version écourtée de celui que j'ai envoyé en guise de récompense au premier vainqueur du jeu.
Actuellement, je n'envisage plus de mise à jour de HOP! 2D dans ses versions pour Windows, Linux ou macOS (je me pose encore la question de l'adapter sous Android). La suite logique de ce jeu de plateforme étant de passer de la 2D à la 3D, j'ai lancé courant octobre 2023 les premiers travaux de HOP! 3D, dont le but est de reprendre les principes fondamentaux (déplacements du héros) tout en apportant des nouveautés et d'autres mécanismes inexploitables en 2D. Ce nouveau projet prendra sans doute du temps car il me reste encore beaucoup à apprendre parmi les possibilités offertes par Godot en 3D.
HOP! 3D n'est pour le moment pas mon projet prioritaire parmi mes CREATIONS à venir mais il y occupera à coup sûr une place de choix !